Básicamente la gamificación es la aplicación de elementos del juego en contextos de no juego.
Aunque me gusta más esta otra definición de Foncubierta y Rodríguez (2014):
Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula .
Foncubierta, J. M. y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Madrid:edinumen.
Recuperado el 19/03/2019 de:
https://www.academia.edu/9753254/Did%C3%A1ctica_de_la_gamificaci%C3%B3n_en_la_clase_de_ELE
Como profesor moderno del siglo XXI, además de los roles clásicos del profesor, juego un rol de curador de contenidos.
¿Qué significa esto?
Hoy en día disponemos de mucha información en internet. Podemos acceder a cualquier información en cuestión de segundos.
Pero, no toda la información tiene la misma «calidad». Por eso, los profesores debemos buscar y seleccionar la información que más se adecue a las necesidades de nuestros estudiantes.
Es decir, debemos actuar como intermediarios críticos del conocimiento, facilitar la información y gestionar los contenidos.
Por eso, quiero compartir con vosotros mi biblioteca virtual. En esta biblioteca podéis encontrar enlaces a las principales aplicaciones digitales que uso en mi día a día como profesor.
Para crear mi narrativa, he seguido en mayor o menor medida las funciones de Propp:
1º. Alejamiento o salida de la zona de confort: Un profesor que da clases presenciales muy bien.
2º. Transgresión: Aparece una pandemia.
3º. Interrogatorio: El profesor busca información sobre como dar clases en línea.
4º. Engaño: El profesor lo intenta, parece que es fácil, pero no lo es.
5º. Complicidad y fechoría: El profesor se convence de que no puede dar clases en línea.
6º. Mediación, aceptación: El profesor decide cambiar y decide hacer algo al respecto.
7º. Prueba y viaje: El profesor decide formarse y hacer un curso de Gamificación.
8º. Reacción: El profesor supera la prueba.
9º. Recepción: Los alumnos están contentos.
10º. Victoria: El profesor recupera el autoestima y se adapta a la nueva situación con éxito.
11º. Reconocimiento: Obtiene el diploma de Superprofe
Las mecánicas son los componentes y elementos que hacen que el progreso sea visible.
Dentro de las mecánicas destacan los PBL, del inglés, points (puntos), badges (insignias) y leaderboards (tablas de clasificación).
Tabla: Mecánicas y componentes.
Puntos | Son valores numéricos que se obtienen después de realizar una o varias acciones. Permiten realizar un seguimiento del progreso. Se suelen relacionar con los niveles. Por ejemplo, para subir de nivel se necesita un número determinado de puntos. Existen diferentes tipos de puntos que se pueden utilizar en la gamificación: – Puntos de experiencia. – Puntos compensables. – Puntos sociales o de reputación. Se debe tener en cuenta: La escala. Se aconseja usar grandes cifras, ya que transmiten mejor un sentimiento de riqueza o poder. La manera de valorar los distintos logros. El sistema de recompensa debe ser proporcional a la dificultad de la actividad. |
Badges: medallas/ emblemas/ insignias | Son representaciones gráficas de los logros que se obtienen en un sistema gamificado. Generalmente se suelen coleccionar. La mejor forma de utilizar estas medallas es como indicadores de un progreso o logro, no como recompensa final. Se recomienda que sean vistosas con la finalidad de que sean visibles para el resto de usuarios. |
Clasificaciones | Organiza a los jugadores de un sistema gamificado de forma visual según el logro de las metas formuladas. Es un elemento muy intuitivo y claro. |
Niveles | Sirven para indicar el grado de progreso de una actividad. Se recomienda que los primeros niveles sean más fáciles para motivar al jugador/alumno y que vaya aumentando la dificultad progresivamente. Los niveles pueden denominarse de distintas maneras. |
Avatares | Son representaciones personales y únicas de los jugadores en un sistema gamificado. Suelen representarse con una imagen o símbolo que el jugador/alumno ha creado. Se ha demostrado que el uso de estos elementos provoca un mayor apego emocional. |
EJEMPLO
Con este carnet, los estudiantes pueden ver su progreso sobre su conocimiento del presente de indicativo.
Por tanto, haría un carnet personalizado para cada estudiante y cada día les preguntaría las diferentes irregularidades de este tiempo.
El estudiante que conjugara correctamente, desbloquearía el nivel correspondiente.
El primer nivel R se corresponde con los verbos regulares.
Una vez completados todos los niveles, los estudiantes pueden presumir de tener un carnet de verbos en presente de indicativo.
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Me encanta tu página y todo el contenido. Se nota que le has dedicado muchísimo tiempo y amor. La página está superbien creada y las actividades también. Se ve todo el esfuerzo que le has puesto. Yo soy profe de ELE también y me encantaría emprender online. GRACIAS por esta página y por tu motivación.
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